仮想拡張現実 ロードマップ
Article by: Asst. Prof. Suwan Juntiwasarakij, Ph.D., MEGA Tech Senior Editor 仮想と拡張現実の誇大広告のさなか、それがまだ、実際には何に使われるのか、不確実な段階である。ゴールドマンサックスによれば、業界の予測では、2025年までに4億4500万人のユーザーで800億ドルに達するとされている。ソフトウエアに350億ドルで、ハードウエアに450億ドルになり、潜在的なテクノロジーはコンシューマーの範囲を超えて広く多様化される。業界の収益のほぼ半分は、健康とエンジニアリングが最も期待される業界であり、企業および公共事業分野で生まれるであろう。 産業用アプリケーション ABIリサーチの計算では、AR/VR市場の規模は2020年までに 1000億ドルでありデジタル資本は1200億ドルと示唆されている。ビデオゲームやソーシャルメデイアが現在では主要な役割を果たしているが、ARおよびVRが業界で広範囲にわたってアプリケーションを展開することになる。例えば、ソーシャルメデイアのアプリケーションのSnapchatが最初に登場し、その当初の売り物はそのユニークな写真とARを内蔵したビデオフィルターであった。 2013年と2016年にSnapchatの買収に失敗した後、フェイスブックは、その仕様を複製し、自社のAR仕様でアプリケーションを強化した。しかしながら、フェイスブックは、そこに留まらず、20億ドルでOculus Rift VRヘッドセットのの開発者、Oculus VRを必要とした。2018年末に、フェイスブックは、ビデオチャット用のスマートカメラが内蔵された同社の最初の自社ブランドのビデオチャット・スマートカメラ装置、Portalを発売した。 数か月前にフェイスブックは、オールインワンのゲーム用ヘッドセット、Oculus